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CNNIC第41次中国互联网统计报告:网络游戏

   更新:2018-05-04     来源:中国互联网络信息中心    作者:CNNIC    浏览:3130    

2018年1月31日CNNIC第41次《中国互联网络发展状况统计报告》全文内容:

CNNIC第41次调查报告:

第二章 互联网应用发展状况

三、个人互联网应用发展状况

(四)网络娱乐类应用发展

4.3 网络游戏

截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,占手机网民的54.1%。

图43 2016.12-2017.12 网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

图43  2016.12-2017.12 网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

2017年国内网络游戏行业营收规模持续增长,用户游戏类型偏好的变化、精品游戏在海外市场的成功和行业规范化的提升是行业发展的三个主要特点。

从产品类型变化来看,得益于游戏直播的强大宣传能力,新兴的沙盒类射击游戏在2017年取代MOBA(注解18)游戏成为最受用户喜爱的游戏类型。在PC端,其代表《绝地求生》销量达到2700万份,成为史上最畅销的游戏;在手机端,Appstore11月下载量最大的前五款游戏中有四款为这类游戏(注解19)。另外值得注意的是,微信在12月底推出“小游戏”功能,使其有望成为手机端H5游戏(注解20)的新型入口,并为这类游戏未来的蓬勃发展带来新的机会。

从市场覆盖范围来看,以腾讯、网易、蓝港互动、心动网络为代表的中国游戏厂商在2017年出海热情高涨。虽然中国已经超越美国和日本成为全球最大的游戏市场,但国内市场竞争的激烈程度也在不断加剧,使得本土游戏厂商逐渐将下一步增长希望寄托于海外,并将自身优秀的产品经验和运营模式向其他国家输出。一些代表性国产自主研发精品游戏在本土市场获得成功后试水欧美和东南亚市场,并于年底获得多个国际性游戏奖项。

从行业监管情况来看,主管部门和游戏厂商在2017年共同致力于规范市场经营行为,在一定程度上降低了不良网络游戏内容可能对未成年用户身心健康造成的危害。2月,腾讯在文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。10月,国家新闻出版广电总局表示《绝地求生》类游戏中的血腥暴力内容不利于青少年的健康成长,推动国内游戏厂商对于类似游戏内容进行改进,避免了可能产生的不良社会影响。

注解18:MOBA 游戏:Multiplayer online Battle Arena 中文译为多人在线战术竞技游戏。

注解19:数据出自 https://www.appannie.com/cn/insights/market-data/november-2017-index-china/

注解20:H5游戏:基于 HTML5.0 标准的移动端游戏,此处泛指手机端网页游戏。

 
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